カテゴリ
ブログパーツ
以前の記事
2020年 07月 2016年 07月 2016年 05月 2015年 09月 2015年 03月 2014年 07月 2014年 04月 2014年 02月 2012年 10月 2010年 08月 2010年 05月 2010年 04月 2010年 03月 2010年 01月 2009年 12月 2009年 11月 2009年 10月 2009年 07月 2009年 06月 2009年 05月 2009年 04月 2009年 02月 2008年 10月 2008年 09月 2008年 08月 2008年 06月 2007年 10月 2007年 01月 2006年 11月 2006年 10月 2006年 08月 2006年 07月 2006年 06月 2006年 01月 2005年 12月 2005年 09月 2005年 07月 2005年 05月 2005年 04月 2005年 03月 2005年 02月 2005年 01月 2004年 12月 2004年 11月 2004年 10月 2004年 09月 2004年 08月 2004年 07月 その他のジャンル
記事ランキング
|
Parti Volume Tutorial
Parti Volume 高度なボリュームシェーダで、ボリュームを通過する光を分散、吸収、または伝達させて、フォグ、雲、泥水、その他類似の媒体をシミュレートします。 Mode: When 0, the entire object is filled with the volumetric media. When 1, it is filled only partially. Height: When Mode is 1, it specifies up to what height the volumetric medium fills the object. Example: height = 0.5 0=オブジェクトはvolumetric mediaで満たされます。 1=Heightによってオブジェクト内を満たす粒子の高さが制御される。 Scatter: The color of the medium. 内部粒子のカラー Extintion: The density of the medium. 0 is vacuum (no volumetric material). Example: extintion = 1 粒子の密度(0のときは真空) R, G1, G2: These parameters account for eventual particles dispersed in the medium. If G1 = G2 = 0, the particles are too fine to influence light scattering, and R is uninfluential. Otherwise, it is suggested to use G1 with negative values for back scattering, and G2 with positive values for forward scattering. G1 has weight R and G2 has weight 1-R. G Values close to 1 approximate an almost solid volumetric material. Since our fire is homogeneous, all three values will be 0. これらのパラメーターは、オブジェクトの中で分散した粒子を制御できる。 G1=G2=0の場合、粒子が薄すぎるため、光の散乱に影響を及ぼすことはない。また、Rは影響力をもたない。 G1はback scatteringに対する負の値。 G2はforward scatteringに対する正の値。 G1=重量R G2=重量1-R Gの値が1に近くなるほど固体に見えます。 粒子を均質にしたい場合は、3つの値はすべて0にする。 R = 1, G1 = -1, G2 = 1(only back scatter) R = 0, G1 = -1, G2 = 1(only front scatter) Nonuniform: Values between 0 (uniform) and 1 (least uniform). Example: nonuniform = 1 粒子の散乱度 Min/Max Step Length: Used with the nonuniform setting, the smaller the Min Step and larger the Max Step, the more marked the nonuniformity will be. 粒子内を進む光のステップ長(精度) Light Distance: Used in conjunction with an area light. Tells how far from the area light you will have the highest sampling. Min Level: Optimizes how photons are stored. No Global Illumination When Direct: Optimizes calculations when the light that directly illuminates the volume isn't involved in Global Illumination.
by rv-a
| 2006-10-23 19:29
| memo
|
ファン申請 |
||