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zSmoke 0.4.9 (maya plugin)
GPU Fluid is Back(blog) 画像 document Particle Cache and Realtime Volume Rendering
The Glyph Software Mattepainting Toolkit
The Glyph Software Mattepainting Toolkit (gs_MPTK) is a plugin suite for Autodesk Maya that helps artists build 2.5D and 3D environments from multiple camera projections. It developed from a need to more efficiently model and render scenes that rely heavily on reprojected mattepaintings.
cgsocietyフォーラム
scanlineをoffにしてレイトレのみ BSP2を使用する インスタンス、mr proxyやmip_binaryproxiesを使う リアルな表現にする為にmia_materialも使ったりしている
HDR Light Studio 1.5
スタジオ証明風などのHDRを手軽に作成できるソフト ![]() ちょっと雲を試してみた レンダリング遅いっす 8コアで20分ほど GIが重いようだ scatterはフェイクだが、透過光が強い部分のディティールが消えてしまっているのが気になる。
Making of "Wilderness"
terragen2を使用した背景のメイキング ![]() physical Sun and Sky使ってますが、画像のようにmia_material_x_passesだけ FGからの影響がかなり違います。 なんとかならんのでしょうか・・・。
Motion Blur By--1.000
Shutter Open--1.000 Shutter Close--1.000 MotionSteps--1 TIme Samples--1 Time Contrast--0.2 Custom Motion Offsets--On Motion Back Offset--1.000 Static Object Offset--0.000 色々探した所Cgtalkの方にスレッドがあり、この設定で"ほぼ"オフセットされずにモーションパスを取る事ができました。
Sky Luminance Mode ---->1はPerezモデルで天空の輝度設定、2はCIEモデルになる。0で自動設定。
Zenith Luminance------->天頂の輝度から全体の明るさ設定 Diffuse Horizontal Illuminance---->拡散水平輝度から全体の明るさ設定、ようわからん Zenith LuminanceとDiffuse Horizontal Illuminanceは併用するなとの事 A---->ようわからん B---->ようわからん AとBは水平線近くの天空の輝度に関するパラメータのようで Bが水平線の輝度、Aが水平線の輝度の幅か? C---->ようわからん D---->値を上げると太陽側の天空の輝度が下がる? E---->値を上げるとsunDirectionの反対側を中心に輝度が下がる? CDEは天空全体の輝度のパラメータのようだ。 それぞれの値はどうやら密接な関係があるようだが具体的な関係性が不明。 -----追記 MAXのリファレンスの方が詳しく出ていた。 拡散反射光水平照度:Diffuse Horizontal Illuminance・・・水平に置いた照度計で測定された太陽光以外の屋外の空の照度。 規定値は10000.0ルクスらしい。アニメート可。 直接法線照度:Zenith Luminance・・・太陽に向けた照度計で測定された太陽の照度。 規定値は10000.0ルクスらしい。アニメート可。 Perez、CIE両モデルの空の色はPhysicalSkyのHazeを継承する。 Perezモデルは日中のシーンに適している。 CIEモデルは夕景、夜間に適している。 -----追記 謎のパラメータABCDEはhiraさんからの情報によると A: 地平線付近の明るさ B: 地平線の明るさのグラデーション C: 太陽の周辺の明るさの度合い D: 太陽の周辺の幅 E: バックライト的な明るさ (おそらく夕方に水平線に沈んだ直後くらいの光の入り方) Perezさんの式にそのまま出てくるらしい。 Perezさんの論文は天空光モデルでは有名だそうです。 少し探すと建築関係でかなり出てくる。 で、実際に使うには現実の空から測定されたそれぞれのモデルの値をここに入力してやると その場所の天空光をシュミレートできる。 各パラメータを自分でいじくるというのはかなり難しいようだ。 実際に値を入れて結果を予想するのが難しい。 が、そこは適当にそれっぽくなればよいので適当な値で適用にやる事にする。 MAXだと地球上の場所、時刻、天気などからその地点での天空をここら辺のパラメータを自動で設定してくれる機能もあるようだ。
Genetica Viewer
素材が最初から入っていてそれを組み合わせてシームレスな画像を生成できるフリーソフト
The deepShaders library for mental ray
メンタルレイ用のシェーダー 汚れをシェーダー側から追加できたり ディスプレイスより高速なレリーフシェーダーやトゥーンなど色々 CGtalkスレ
addAttr -at short -longName miLabel -defaultValue 1;
でオブジェクトにアトリビュートを追加する。 数字はAOシェーダーで割り当てたい数字。 Id_nonselfと同じ数字に割り当てたオブジェクトは自身のAOが出なくなる。 http://www.djx.com.au/blog/2007/05/12/ambient-occlusion-with-milabel/
CGTALK-MAYAプロジェクト管理スレッド
こういうのは普段余り見ないだけに参考になる。 プロジェクトの始めは綺麗に整理しながらやろうとするんだけど、末期になってくるといつもぐちゃぐちゃになっちゃうんだよなぁ。。。。
Parti Volume Tutorial
Parti Volume 高度なボリュームシェーダで、ボリュームを通過する光を分散、吸収、または伝達させて、フォグ、雲、泥水、その他類似の媒体をシミュレートします。 Mode: When 0, the entire object is filled with the volumetric media. When 1, it is filled only partially. Height: When Mode is 1, it specifies up to what height the volumetric medium fills the object. Example: height = 0.5 0=オブジェクトはvolumetric mediaで満たされます。 1=Heightによってオブジェクト内を満たす粒子の高さが制御される。 Scatter: The color of the medium. 内部粒子のカラー Extintion: The density of the medium. 0 is vacuum (no volumetric material). Example: extintion = 1 粒子の密度(0のときは真空) R, G1, G2: These parameters account for eventual particles dispersed in the medium. If G1 = G2 = 0, the particles are too fine to influence light scattering, and R is uninfluential. Otherwise, it is suggested to use G1 with negative values for back scattering, and G2 with positive values for forward scattering. G1 has weight R and G2 has weight 1-R. G Values close to 1 approximate an almost solid volumetric material. Since our fire is homogeneous, all three values will be 0. これらのパラメーターは、オブジェクトの中で分散した粒子を制御できる。 G1=G2=0の場合、粒子が薄すぎるため、光の散乱に影響を及ぼすことはない。また、Rは影響力をもたない。 G1はback scatteringに対する負の値。 G2はforward scatteringに対する正の値。 G1=重量R G2=重量1-R Gの値が1に近くなるほど固体に見えます。 粒子を均質にしたい場合は、3つの値はすべて0にする。 R = 1, G1 = -1, G2 = 1(only back scatter) R = 0, G1 = -1, G2 = 1(only front scatter) Nonuniform: Values between 0 (uniform) and 1 (least uniform). Example: nonuniform = 1 粒子の散乱度 Min/Max Step Length: Used with the nonuniform setting, the smaller the Min Step and larger the Max Step, the more marked the nonuniformity will be. 粒子内を進む光のステップ長(精度) Light Distance: Used in conjunction with an area light. Tells how far from the area light you will have the highest sampling. Min Level: Optimizes how photons are stored. No Global Illumination When Direct: Optimizes calculations when the light that directly illuminates the volume isn't involved in Global Illumination.
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