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Specialized passes: Material ID, Object ID and UV Pass – Tutorial
RenderPassでMaterial IDとObject IDとUV Passを作るチュートリアル
Maya 2010 render pass MIA additional color(cgtalk)
1) In render settings/passes, create new pass called "CustomColor" and assign it to your render layer(s) 2) In Hypershade create mentalray node called "WriteToColorBuffer" ...its in the pretty last category "Miscellaneous" open attributes for it and select your render pass created in step 1 (you have to choose into which pass WriteToColorBuffer node writes in) 3) open connection editor and select your mia_mat and WriteToColorBuffer node (so mia is on left and write node on right side) and connect "add.result" to "color". 4)Render your scene and check CustomColor pass ...Viola!
http://deex.info/wordpress2/deex-shaders-pack/
cgtalk: Annouce : Deex Shaders Pack : MentalRay shader "re-writed" for pass. Deex Shaders Pack Deex shaders Pack is a collection of shaders with buffers output pass in “one” click for MentalRay. You can output all pass quickly like : diffuse, specular, reflection… This pack is based on the p_shaders from Ledin Pavel aka Puppet. Thank you Pavel.
1.Render SettingsでOptimize for AnimationsをON
2.setAttr mentalrayGlobals.renderMode 3;コマンドを打ち込んでFinal Gatheringのみをレンダリングするモードにする 3.Final Gathering MapのRebuildをOffにしてファイル名設定 4.この状態で保存して全フレーム分のFinal Gathering Mapをレンダリング 5.Final Gathering MapをRebuildをFreezeにする 6.setAttr mentalrayGlobals.renderMode 0;コマンドを打ち込んで通常のレンダリングモードに 7.保存してレンダリング 04/11追記 mentalrayGlobalsノードからFull Render/Render Lightmaps/Render Shadowmaps/Render Final Gather Mapsで選ぶこともできた。
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=828928
http://www.creativecrash.com I share my script to output all buffers QUICKY (the render time isn't multiplied by 6-7) from : mia_material_x or mia_material_x_passes or mi_car_paint_phen_x or mi_car_paint_phen_x_passes or mi_metallic_paint_x or mi_metallic_paint_x_passes or misss_fast_shader_x or misss_fast_shader_x_passes shader, with the p_megaTk shader (it is a trick, big thank to Pavel).
zSmoke 0.4.9 (maya plugin)
GPU Fluid is Back(blog) 画像 document Particle Cache and Realtime Volume Rendering
The Glyph Software Mattepainting Toolkit
The Glyph Software Mattepainting Toolkit (gs_MPTK) is a plugin suite for Autodesk Maya that helps artists build 2.5D and 3D environments from multiple camera projections. It developed from a need to more efficiently model and render scenes that rely heavily on reprojected mattepaintings.
cgsocietyフォーラム
scanlineをoffにしてレイトレのみ BSP2を使用する インスタンス、mr proxyやmip_binaryproxiesを使う リアルな表現にする為にmia_materialも使ったりしている ![]() ちょっと雲を試してみた レンダリング遅いっす 8コアで20分ほど GIが重いようだ scatterはフェイクだが、透過光が強い部分のディティールが消えてしまっているのが気になる。 ![]() physical Sun and Sky使ってますが、画像のようにmia_material_x_passesだけ FGからの影響がかなり違います。 なんとかならんのでしょうか・・・。
Motion Blur By--1.000
Shutter Open--1.000 Shutter Close--1.000 MotionSteps--1 TIme Samples--1 Time Contrast--0.2 Custom Motion Offsets--On Motion Back Offset--1.000 Static Object Offset--0.000 色々探した所Cgtalkの方にスレッドがあり、この設定で"ほぼ"オフセットされずにモーションパスを取る事ができました。
Sky Luminance Mode ---->1はPerezモデルで天空の輝度設定、2はCIEモデルになる。0で自動設定。
Zenith Luminance------->天頂の輝度から全体の明るさ設定 Diffuse Horizontal Illuminance---->拡散水平輝度から全体の明るさ設定、ようわからん Zenith LuminanceとDiffuse Horizontal Illuminanceは併用するなとの事 A---->ようわからん B---->ようわからん AとBは水平線近くの天空の輝度に関するパラメータのようで Bが水平線の輝度、Aが水平線の輝度の幅か? C---->ようわからん D---->値を上げると太陽側の天空の輝度が下がる? E---->値を上げるとsunDirectionの反対側を中心に輝度が下がる? CDEは天空全体の輝度のパラメータのようだ。 それぞれの値はどうやら密接な関係があるようだが具体的な関係性が不明。 -----追記 MAXのリファレンスの方が詳しく出ていた。 拡散反射光水平照度:Diffuse Horizontal Illuminance・・・水平に置いた照度計で測定された太陽光以外の屋外の空の照度。 規定値は10000.0ルクスらしい。アニメート可。 直接法線照度:Zenith Luminance・・・太陽に向けた照度計で測定された太陽の照度。 規定値は10000.0ルクスらしい。アニメート可。 Perez、CIE両モデルの空の色はPhysicalSkyのHazeを継承する。 Perezモデルは日中のシーンに適している。 CIEモデルは夕景、夜間に適している。 -----追記 謎のパラメータABCDEはhiraさんからの情報によると A: 地平線付近の明るさ B: 地平線の明るさのグラデーション C: 太陽の周辺の明るさの度合い D: 太陽の周辺の幅 E: バックライト的な明るさ (おそらく夕方に水平線に沈んだ直後くらいの光の入り方) Perezさんの式にそのまま出てくるらしい。 Perezさんの論文は天空光モデルでは有名だそうです。 少し探すと建築関係でかなり出てくる。 で、実際に使うには現実の空から測定されたそれぞれのモデルの値をここに入力してやると その場所の天空光をシュミレートできる。 各パラメータを自分でいじくるというのはかなり難しいようだ。 実際に値を入れて結果を予想するのが難しい。 が、そこは適当にそれっぽくなればよいので適当な値で適用にやる事にする。 MAXだと地球上の場所、時刻、天気などからその地点での天空をここら辺のパラメータを自動で設定してくれる機能もあるようだ。 -----追記 prez sky modelの計算式、8ページ目
The deepShaders library for mental ray
メンタルレイ用のシェーダー 汚れをシェーダー側から追加できたり ディスプレイスより高速なレリーフシェーダーやトゥーンなど色々 CGtalkスレ
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